Las clases y los objetos en Java son los componentes básicos de los OPW. A menudo hay confusión entre clases y cosas. En este tutorial, intentamos decirle la diferencia entre Clase y Objeto en Java.
Primero, entendamos qué son
¿Qué es una clase en Java?
Sonó son un plano o un conjunto de instrucciones para construir un tipo específico de objeto. Es un concepto básico de Registro Orientado a Objetivos que gira en torno a entidades de la vida real. Una clase en Java determina cómo se comportará un objeto y qué contendrá el objeto.
Proporción
class <class_name>{ field; method; }
¿Qué es el propósito en Java?
Objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto en OOPS es solo un componente autónomo compuesto de métodos y propiedades para hacer que un tipo particular de datos sea útil. Por ejemplo, nombre del color, mesa, bolsa, corteza. Cuando envías un mensaje a un objeto, le estás pidiendo al objeto que invoque o ejecute uno de sus métodos como se define en la clase.
Desde la perspectiva del programa, un objeto en OOPS puede incluir una estructura de datos, una variable o una función. Se le asigna una ubicación de memoria. Java Object fue diseñado como jerarquías de clases.
Proporción
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
¿Cuál es la diferencia entre un objeto y una clase en Java?
UNA. Sonó en programación orientada a objetos es un modelo o prototipo que define las variables y métodos (funciones) comunes a todos los objetos Java de un tipo particular.
Un objeto en OOPS es una muestra de una clase. Los objetos de software se utilizan a menudo para modelar objetos de la vida real que se encuentran en la vida cotidiana.
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Comprender un ejemplo del concepto de clases y objetos de Java.
Tomemos un ejemplo del desarrollo de un sistema de gestión de mascotas, especialmente diseñado para perros. Necesitará información diferente sobre los perros, como las diferentes razas de perros, la edad, el tamaño, etc.
Necesita modelar personas de la vida real, es decir, perros en entidades de software.
Además, la pregunta del millón de dólares es, ¿cómo se diseña dicho software?
Aquí está la solución
Primero, practiquemos.
Puede ver la imagen de tres razas diferentes de perros a continuación.
¡Detente aquí ahora! Enumere las diferencias entre ellos.
Tal vez algunas de las diferencias que haya enumerado son la cría, la edad, el tamaño, el color, etc. Si lo piensa por un momento, estas diferencias son rasgos comunes que estos perros también comparten. Estos atributos (raza, edad, tamaño, color) pueden crear objetos de datos para su objeto.
Luego, enumere los comportamientos comunes de estos perros, como dormir, sentarse, comer, etc. Estas son las acciones de nuestros artículos de software.
Hasta ahora hemos definido lo siguiente,
- Sonó – Perros
- Miembros de datos o cosas– tamaño, edad, color, raza, etc.
- Métodos– comer, dormir, sentarse y correr.
Ahora, para los diferentes valores de los miembros de datos (tamaño de la raza, edad y color) en la clase Java, obtienes diferentes objetos de perro.
Puede diseñar cualquier programa utilizando este enfoque OPW.
Al crear una clase, hay que seguir los siguientes principios.
- Principio de responsabilidad única (SRP) – Una clase debe tener solo una razón para cambiar
- Responsabilidad abierta cerrada (PRO) – Debería poder extender cualquier clase sin modificarla
- Responsabilidad de representación de Liskov (LSR) – Las clases derivadas deben reemplazar sus clases elementales
- Principio de inversión de dependencia (DIP) – Confíe en la abstracción y no en las concreciones
- Principio de separación de interfaces (ISP) – Prepare interfaces humorísticas y humorísticas específicas para el cliente.
Clases y objetos en programas de muestra de Java
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Producción:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Ejemplo de propósito y clase de Java: fuera de la clase principal
En un programa anterior, estamos creando un método principal () dentro de la clase. Ahora creamos clases y definimos el método principal () en otra clase. Esto es mucho mejor que el anterior.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Producción:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Resumen:
- Java Class es una entidad que determina cómo se comportará el objeto Java y cuál será
- Un objeto Java es un componente autónomo compuesto de métodos y propiedades para hacer que un tipo particular de datos sea útil.
- Un sistema de clases permite que el registro defina una nueva clase (clase derivada) en términos de una clase existente (superclase) mediante el uso de una técnica como herencia, infracción y aumento.